用途(视觉图鉴):当你只知道“想做2D、3D、赛博朋克、某位导演/动画作者那种感觉”或任何别的风格词时,先在本卡看它最终会长什么样,再选择题材、材质、光色和组合方式。2D、3D、赛博朋克和作者口语标签都只是入口示例,不是本卡的范围边界。
本卡采用“两层结构”:前半部分是给人直接浏览和选型的风格图鉴;后半部分才解释容易混淆的术语与组合规则。图中视觉均为原创教学示意或本库已验收示意,不是影片截图;作者/工作室名称只用于知识检索,实际创作时应改写成可观察机制。
0.1 六个选择槽
一套可执行的电影视觉方向,通常由六部分组成:
成片视觉 =
制作呈现 × 造型材质 × 题材世界 × 美术源流 × 摄影质感 × 动态节奏
| 选择槽 |
你实际在决定什么 |
常见入口词 |
| 制作呈现 |
画面由真人摄影、2D、3D、定格还是混合媒介完成 |
真人、手绘2D、3D CGI、黏土定格、真人+动画 |
| 造型材质 |
线条、形体、表面和光照怎样呈现 |
赛璐璐平涂、PBR、Cel Shading、水墨、Low-poly、胶片感 |
| 题材世界 |
世界的冲突、技术、魔法、历史和生活规则 |
赛博朋克、硬科幻、武侠、哥特、成长、黑色犯罪 |
| 美术源流 |
建筑、服装、图形和文化材料来自哪里 |
Art Deco、粗野主义、巴洛克、包豪斯、民间美术 |
| 摄影质感 |
镜头距离、构图、光线、色彩和介质表面 |
低调光、自然光、粉彩、高反差黑白、手持纪实 |
| 动态节奏 |
人物怎样动、摄影机怎样动、时间怎样流动 |
流畅动画、阶梯帧、长镜、跳切、慢电影、快速蒙太奇 |
输入时可以混着说,图鉴会替你拆开;交付时再把它们组合成完整句子。
0.2 本卡的视觉货架
| 想找什么 |
直接看哪里 |
| 2D、3D、赛璐璐、水墨、Low-poly、黏土等画面外观 |
第1节“制作与画面外观” |
| 科幻、赛博朋克、奇幻、武侠、恐怖、爱情、战争等题材世界 |
第2节“题材与世界观” |
| 表现主义、新现实主义、黑色电影、哥特、Art Deco等风格来源 |
第3节“影史与美术源流” |
| 电影感、胶片感、霓虹、低调光、粉彩、梦幻等摄影气质 |
第4节“摄影与影像表面” |
| “新海诚感、吉卜力感、皮克斯感、王家卫感”等大众说法 |
第5节“口语风格译码” |
| 多种风格混合后会出现什么视觉结果 |
第6节“组合成品库” |
| 只有一句模糊感觉,不知道选什么 |
第7节“按目标反查风格” |
同一场景,只改变制作外观
| 左一 |
左二 |
右二 |
右一 |
| 数字2D赛璐璐式平涂 |
摄影写实/写实三维外观 |
3D Cel Shading |
黏土定格材料感 |
左二只能说明画面呈现出连续材质、自然接触阴影和摄影写实感,不能由单张生成图反向证明它真实使用了PBR三维管线。
科幻题材不等于3D,赛博朋克也不等于霓虹;下面每张图只是一个可继续组合的入口。
1.2 2D与平面动画外观
| 风格入口 |
一眼辨认 |
适合内容 |
常见组合与误区 |
| 传统手绘动画 |
逐帧线条、手工形变、背景与角色分层 |
角色表演、幻想、诗性叙事 |
可配任何题材;不等于必须使用实体赛璐璐片 |
| 传统赛璐璐外观 |
清楚描线、有限平涂色、硬边阴影、背景层次分明 |
复古动画、动作、青春、科幻 |
“赛璐璐动画”是历史工艺,“赛璐璐风”只是外观 |
| 数字赛璐璐式2D |
数字线稿和平涂、色块干净、合成光更自由 |
当代动画、漫剧、动作与都市题材 |
可与3D场景、粒子和摄影光效结合 |
| 全动画 Full Animation |
动作连续、形变丰富、表演细密 |
音乐、喜剧、角色戏、动作高潮 |
是运动密度,不是单独画风 |
| 有限动画 Limited Animation |
关键姿态强、局部运动、停顿和循环明显 |
对话、喜剧、漫画感、低成本美学 |
不能把背景人物做成完全静止的纸板 |
| 矢量扁平 |
几何色块、边缘锐利、少纹理、图形层级清楚 |
科普、广告、讽刺、儿童内容 |
与包豪斯、Pop、Motion Graphics兼容 |
| 绑定/剪纸式2D |
分层肢体、关节运动、正侧面轮廓清楚 |
连续剧、喜剧、民间故事 |
数字cut-out不等于实体剪纸定格 |
| 剪影动画 |
黑色轮廓、侧向动作、负空间主导 |
童话、神话、哥特、寓言 |
需要轮廓可读,细节不能全压进黑色 |
| 转描 Rotoscope |
真人动作真实,但线条/色块跨帧变化 |
心理、身份、记忆、舞蹈 |
不是一键滤镜;须决定描摹精度与图形重构程度 |
| 水墨2D |
墨线、干湿浓淡、留白、扩散与笔势 |
武侠、神话、诗性自然、哲思 |
不是“黑白+雾”;动作路线和空间留白要共同成立 |
| 水彩动画 |
透明叠色、湿边、纸纹、颜色渗化 |
成长、爱情、记忆、四季 |
需控制跨帧沸腾和人物轮廓稳定 |
| 油画/绘画逐帧 |
厚重笔触、颜色重绘、画布物质感 |
传记、神话、记忆、艺术电影 |
不能让每帧炫技压过动作连续性 |
| 铅笔/素描 |
线稿、擦痕、留白、未完成感 |
日记、创伤、创作过程、黑白寓言 |
可与局部彩色强调组合 |
| 漫画/半色调 |
网点、速度线、分格、夸张透视、拟声图形 |
动作、青春、超级英雄、黑色喜剧 |
要先定漫画版式是否进入电影画框 |
| Pixel Art |
可见像素格、有限色板、图形化光影 |
游戏叙事、复古科幻、末日、实验短片 |
像素尺寸、色板和镜头缩放规则必须统一 |
| 动态图形 Motion Graphics |
字形、图标、几何与数据运动 |
片头、科普、散文、界面叙事 |
逻辑层级比装饰更重要 |
| 拼贴/混合平面 |
照片、纸张、绘画、纹理和档案碎片并置 |
散文电影、超现实、历史记忆、讽刺 |
每种材料应承担不同叙事功能 |
同一城市黄昏,四种2D画面家族
| 左一 |
左二 |
右二 |
右一 |
| 数字赛璐璐式平涂 |
水彩逐帧绘画感 |
中国水墨动画语言 |
几何矢量与剪纸拼贴 |
看图重点:人物、站姿、桥栏、列车和黄昏方向基本不变;真正变化的是线条、纸张、色块、墨色密度和空间建立方式。
1.3 3D与计算机动画外观
| 风格入口 |
一眼辨认 |
适合内容 |
常见组合与误区 |
| 摄影写实3D |
真实比例、材质响应、景深与光照接近摄影 |
生物、灾难、硬科幻、虚拟人、不可拍世界 |
写实度高不等于故事可信 |
| PBR 3D |
金属/粗糙度/透射等材质规律统一,光照有物理依据 |
工程、产品、军事、建筑、太空 |
PBR是着色体系,不自动等于照片写实 |
| 风格化3D |
比例、轮廓和材质被主动简化或夸张 |
家庭、喜剧、奇幻、冒险 |
“卡通3D”内部仍有大量不同风格 |
| 3D Cel/Toon Shading |
三维体块配轮廓线、有限色阶和硬边阴影 |
动作、机甲、漫画、赛博朋克 |
它是三维渲染,不是传统赛璐璐工艺 |
| Painterly NPR |
三维空间保留,但表面像油画、水彩或笔刷 |
奇幻、神话、梦境、艺术动画 |
笔触要有空间和时间稳定规则 |
| Hand-painted 3D |
手绘贴图、控制性高光、弱化物理材质 |
游戏感、童话、武侠、独立动画 |
不能只贴一层“手绘纹理” |
| Low-poly |
面数精简、面片轮廓可见、几何概括明确 |
寓言、Cozy、抽象、信息可视化 |
低多边形不等于低质量或低分辨率 |
| Voxel |
体素方块构成角色与环境 |
游戏化世界、系统寓言、儿童、科幻 |
所有对象同密度会失去层级 |
| Clay-look 3D |
黏土表面、指纹、柔软边缘,但实际是CG |
家庭、喜剧、童趣、怪诞 |
应写“黏土质感3D”,不能冒充真实黏土定格 |
| 玩具/塑料3D |
注塑、软胶、搪胶、微缩产品质感 |
黑色喜剧、儿童、消费讽刺 |
材料和尺度线索必须一致 |
| 微缩/模型感3D |
浅景深、模型比例、精细小物、俯视或移轴感 |
城市、战争、世界构建、幽默 |
不等于真实微缩模型拍摄 |
| 等距/正交3D |
平行投影、信息层级清楚、空间像棋盘 |
策略、科普、系统展示、寓言 |
是投影与构图方式,不是2.5D的同义词 |
| 实时引擎视觉 |
资产、灯光和摄影机可实时调度 |
虚拟制作、机造电影、互动叙事 |
引擎是管线,不决定最终画风 |
| 动捕写实3D |
人体节奏和微表演接近真人 |
写实角色、体育、动作、数字替身 |
数据必须经过角色化和动画修整 |
| 定格感3D |
阶梯帧、替换表情、轻微材料跳变 |
手工亲密感、怪诞、喜剧 |
只能称“定格感”,除非真实逐格拍摄实体 |
同一街角人物,四种3D渲染家族
| 左一 |
左二 |
右二 |
右一 |
| 摄影写实PBR式外观 |
圆润风格化3D |
Cel Shaded 3D |
Low-poly 3D |
看图重点:四栏都有三维体块,但材质连续性、角色比例、轮廓线、阴影级数和面片暴露程度完全不同。
1.4 实体、定格与物质动画
| 风格入口 |
一眼辨认 |
适合内容 |
关键边界 |
| 木偶定格 |
实体偶、关节姿态、接触阴影、材料细节 |
哥特、童话、家庭、黑色喜剧 |
实体对象被逐格拍摄 |
| 黏土定格 |
指纹、挤压、替换表情、柔软形变 |
喜剧、儿童、怪诞、寓言 |
与“黏土质感3D”分开 |
| 物件动画 |
日常物品自己行动或形成图形 |
广告、消费讽刺、实验、音乐 |
物件逻辑和比例关系要稳定 |
| 剪纸定格 |
平面纸片、关节层叠、纸纹与投影 |
民间故事、儿童、历史、寓言 |
可与剪影、布料和印刷纹样结合 |
| 沙/油画/玻璃动画 |
每帧直接改变沙、颜料或玻璃上的图像 |
记忆、神话、实验、音乐 |
前一状态常被覆盖,运动有物质连续性 |
| Pixilation真人逐格 |
真人出现不可能滑行、瞬移、机械停顿 |
荒诞、喜剧、实验 |
不是Pixel Art |
| 微缩模型实拍 |
真实模型、物理灯光、摄影景深与烟雾 |
城市、战争、灾难、科幻 |
常与CG扩展结合 |
| 机械偶/特效化妆 |
实体表演、接触、重量和现场光 |
怪兽、恐怖、生物、奇幻 |
属于现场物理效果,不是统一画风 |
同一室内动作,四种实体/混合媒介
| 左一 |
左二 |
右二 |
右一 |
| 木偶定格 |
黏土定格 |
纸片剪纸定格 |
真人摄影+纸张/绘画混合拼贴 |
看图重点:材料不是后期滤镜;木、毛线、黏土、纸张接缝和摄影碎片分别决定不同的接触、阴影与动作想象。
1.5 真人、虚拟制作与混合媒介
| 组合入口 |
画面结果 |
适合内容 |
必须写清 |
| 纯真人实拍 |
真实演员、地点、光线和物理接触 |
剧情、纪录、现实主义、类型片 |
实景/棚拍、自然/造型、摄影基准 |
| 真人+实景特效 |
真人与爆破、机械、烟雾、化妆同场 |
战争、动作、恐怖、科幻 |
安全、尺度和连续性 |
| 真人+2D |
现实层与记忆、想象、图形或角色层并置 |
青春、散文、喜剧、音乐 |
2D承担哪一层现实 |
| 真人+3D |
数字角色、环境或物体进入摄影空间 |
奇幻、科幻、灾难、广告 |
光源、比例、接触、镜头匹配 |
| 2D+3D |
2D角色/特效与3D空间互补 |
动作、机甲、漫画、世界构建 |
各媒介的主次和跨镜稳定 |
| 定格+CG |
保留实体材料,同时修补绑定、表情、环境或特效 |
高品质定格、奇幻、怪诞 |
哪些是真的实体,哪些是数字辅助 |
| 虚拟制作 |
LED/实时场景与现场演员、摄影机协同 |
太空、驾驶、宏大环境、复杂天候 |
是生产流程,不是固定风格 |
| 档案+图形+重演 |
历史证据、统计、地图和表演并置 |
纪录、历史、调查、散文 |
证据层级和来源必须可追溯 |
2.1 科幻、未来与“Punk”家族
| 题材/世界 |
核心冲突 |
常见视觉证据 |
不能缩成 |
| 科幻 Science Fiction |
科学、技术或社会假设改变现实规则 |
新技术、制度、环境和人的后果 |
银色飞船和蓝光 |
| 硬科幻 |
工程、物理、生存约束与因果可信 |
功能设备、程序、后勤、真实尺度 |
冷灰金属 |
| 近未来 |
现实技术和制度向前一步 |
熟悉城市、渐进式设备、现实服装 |
满城悬浮车 |
| 太空歌剧 |
星系尺度、阵营、冒险和宏大情感 |
巨构、舰队、异星文明、仪式化空间 |
只有大飞船 |
| 军事科幻 |
组织、指挥、后勤、技术和战争伦理 |
功能装备、通信链、补给与损耗 |
战术UI贴纸 |
| 机甲 |
人与巨型机械、国家/组织和身体关系 |
驾驶结构、维修、尺度、战斗职责 |
只展示机器人造型 |
| 赛博朋克 |
高技术与低生活、企业/国家权力、身体和身份 |
密集基础设施、监控、义体、阶层空间 |
紫粉霓虹夜城 |
| 后赛博朋克 |
技术已日常化,人物在复杂制度中生活与反抗 |
普及式技术、平台治理、混合阶层 |
把赛博朋克调亮 |
| Solarpunk |
可持续技术、共同体、修复与社会正义 |
能源、水、食物、公共空间、劳动协作 |
绿植玻璃楼 |
| Steampunk |
蒸汽技术和替代历史塑造社会 |
锅炉、机械传动、时代服装、帝国/阶级 |
黄铜齿轮堆砌 |
| Dieselpunk |
内燃机、两战间至战后机器文化与替代历史 |
柴油机械、航空、Art Deco、宣传美术 |
飞机+烟雾 |
| Atompunk |
原子时代、太空竞赛和冷战未来想象 |
Googie、原子图形、流线家电、早期火箭 |
复古家具 |
| Raypunk/Pulp SF |
纸浆科幻、射线枪、奇异行星和装饰性未来 |
鲜艳异星、奇想飞船、怪诞科学 |
随意复古太空 |
| Biopunk |
基因、生物工程、身体所有权和生命产业 |
湿性实验室、组织生长、医疗企业系统 |
到处长肉 |
| Nanopunk |
纳米技术改变材料、身体和监控 |
自组装、微尺度变化、智能材料 |
闪亮粒子 |
| 反乌托邦 |
制度以秩序、安全或效率压迫个体 |
统一空间、监控、配给、身份等级 |
全片灰色 |
| 乌托邦/理想社会 |
更好制度的运行与代价 |
公共服务、资源分配、参与式空间 |
无冲突宣传片 |
| 复古未来主义 |
过去时代对未来的想象重新出现 |
老材料、旧图形、时代技术逻辑 |
任何复古+科技 |
| 气候科幻 |
气候变化引发迁徙、资源、政治和生态后果 |
基础设施、极端天气、土地变化、适应劳动 |
单一灾难奇观 |
| 后末日 |
文明崩解后的生存、记忆和新秩序 |
废墟再利用、资源稀缺、生态变化 |
生锈废车 |
| 外星接触 |
他者、沟通、知识与人类位置 |
语言、尺度、生态、非人类行为 |
怪物入侵 |
| 时间旅行 |
因果、记忆、选择和历史改写 |
年代差异、重复事件、时间证据 |
发光传送门 |
| 科技惊悚 |
当代或近未来系统进入私人生活 |
界面、权限、数据、监控、操作后果 |
黑客敲键盘 |
同一城市街区,四种未来世界不是“换配色”
| 左一 |
左二 |
右二 |
右一 |
| Cyberpunk |
Solarpunk |
Steampunk |
Dieselpunk |
看图重点:四栏同时改变能源、交通、建筑材料、公共空间、劳动方式和权力结构;颜色只是结果之一。
2.2 奇幻、神话与超常世界
| 题材/世界 |
核心 |
常见视觉方向 |
| High Fantasy |
完整第二世界、历史、种族、魔法和政治 |
地理尺度、文明材料、仪式、史诗构图 |
| Low Fantasy |
超常力量进入较现实或有限范围 |
现实空间中的少量异变、克制特效 |
| Dark Fantasy |
奇幻与恐怖、腐败、代价交织 |
有机衰败、低调光、危险材料 |
| Urban Fantasy |
当代城市与隐秘超常系统并存 |
日常设施、秘密入口、双重规则 |
| Cozy Fantasy |
安全日常、共同体、小尺度愿望 |
柔和形体、温暖材料、生活细节 |
| Sword & Sorcery |
小队冒险、肉身战斗、危险魔法 |
粗粝装备、局部奇观、行动空间 |
| 童话 |
简化的道德、愿望、禁令和变形 |
图形化世界、重复意象、清楚象征 |
| 哥特奇幻 |
古老家族、欲望、禁忌、建筑记忆 |
尖拱、垂直阴影、腐朽华丽、月夜 |
| 神话史诗 |
神、人、自然与秩序的起源冲突 |
仪式、巨构、象征色、天地尺度 |
| 民间传说 |
地域生活、口述传统、精怪与习俗 |
具体地方材料、劳作、服饰、季节 |
| 魔幻现实 |
现实社会平静容纳超常事件 |
写实表演和空间,超常不被奇观化 |
| 超现实 |
梦、欲望和潜意识主动打破理性因果 |
不可能连接、物件变形、主观时间 |
| 武侠 |
身体技艺、江湖秩序、门派伦理与空间路线 |
兵器、身法、地形、留白、群体调度 |
| 仙侠 |
修行、宗门、法则、境界与超自然体系 |
能量规则、法器、层级空间、天地异象 |
| 东方奇幻 |
东亚文化材料与自建幻想世界结合 |
必须写具体地域、时代、材料和制度 |
| 古典志怪 |
日常人间与异类、因果和伦理相遇 |
古代生活细节、克制异象、幽冥边界 |
2.3 恐怖、悬疑、犯罪与黑色传统
| 题材 |
核心恐惧/欲望 |
常见视觉机制 |
| 哥特恐怖 |
家族、历史、欲望、宗教和建筑压迫 |
垂直空间、烛光、腐朽装饰、阴影 |
| 民俗恐怖 |
土地、仪式、共同体和外来者冲突 |
自然日光、地方物件、集体行为 |
| 心理恐怖 |
感知、记忆、身份和精神边界失稳 |
主观构图、重复空间、不可靠声音 |
| 身体恐怖 |
身体变异、控制、疾病和身份焦虑 |
触感材料、近距离、渐进变化 |
| 宇宙恐怖 |
人类无法理解的尺度和知识 |
负空间、声音、间接证据、不可见威胁 |
| 灵异/超自然恐怖 |
鬼魂、诅咒和世界边界 |
日常空间中的异常规律 |
| 怪兽/生物恐怖 |
捕食、感染、封闭空间和生存 |
痕迹、尺度、局部显露、功能光 |
| 丧尸/感染 |
群体崩解、身体失控、资源危机 |
密度、封锁、临时防线、衰败城市 |
| Slasher |
追逐、身体威胁和生存规则 |
主观视点、路线、封闭场所、节奏伏击 |
| Found Footage |
不完整证据和拍摄者处境 |
主观机位、设备限制、失焦和断讯 |
| Giallo |
感官化谜案、主观观看、艳色和暴力 |
强色光、手部/物件特写、风格化音乐 |
| 悬疑 Mystery |
信息缺口、推理和真相重构 |
遮挡、视线、证据物、空间关系 |
| 惊悚 Thriller |
倒计时、追逐、风险和不确定性 |
压缩空间、信息差、节奏升级 |
| 犯罪 |
欲望、规则、制度与后果 |
城市、交易空间、权力距离 |
| 黑帮 |
组织、家族、忠诚和暴力秩序 |
仪式化室内、服装层级、群体调度 |
| Film Noir |
犯罪、宿命、道德暧昧和城市异化 |
低调光、斜影、夜城、主观叙述 |
| Neo-noir |
Noir问题进入当代社会和新技术环境 |
彩色低调光、城市孤独、制度迷宫 |
| 谍战 |
身份、情报、组织和背叛 |
观察距离、反射、边界空间、伪装 |
| Heist |
计划、分工、时间和意外 |
空间图、工具、同步行动、节奏蒙太奇 |
2.4 现实、情感、动作与历史题材
| 题材 |
视觉抓手 |
常见方向 |
| 社会现实主义 |
具体劳动、阶层、住房和制度 |
实景、自然光、生活表演、环境声 |
| 家庭剧情 |
空间关系、物件习惯、沉默与冲突 |
中近景、门框、餐桌、生活光 |
| 成长 |
身体、季节、空间权限和关系变化 |
天候、通勤、校园/社区、色彩弧线 |
| 爱情 |
距离、视线、触碰、错过和共同空间 |
双人构图、景深、反射、季节 |
| 浪漫喜剧 |
节奏、误会、城市日常和角色化空间 |
明快调度、清楚色彩、反应镜头 |
| Melodrama |
情感压抑、社会约束和视觉过剩 |
色彩、镜面、服装、音乐和封闭空间 |
| 黑色喜剧 |
残酷内容与冷静/轻快形式对位 |
精确构图、停顿、反差色、对位音乐 |
| 荒诞喜剧 |
规则失效、重复和制度怪异 |
正面观察、机械节奏、不合理空间 |
| 动作 |
目标、障碍、身体路线和空间因果 |
清楚轴线、速度层次、撞击和结果 |
| 武术/功夫 |
身体技术、距离、节奏和地形利用 |
全身景别、连续动作、环境互动 |
| 战争 |
组织、后勤、恐惧、技术和伦理 |
功能装备、群体行为、有限信息 |
| 西部片 |
边疆、法律、土地、孤独和暴力 |
地平线、宽景、门框、尘土和日照 |
| 武士/时代剧 |
身份、礼法、身体和历史秩序 |
建筑轴线、服装层级、天气和静止 |
| 冒险 |
地理推进、发现、伙伴和障碍 |
路线、尺度、环境转换、地图信息 |
| 灾难 |
系统崩溃、救援、逃生和群体选择 |
大小尺度交替、因果链、可见损坏 |
| 生存 |
资源、身体、环境和时间 |
功能动作、物件损耗、天气、孤立 |
| 体育 |
技术、身体极限、团队和规则 |
运动路径、时间采样、观众和空间 |
| 歌舞 |
情绪和身体通过音乐进入空间 |
调度、长镜、色彩、节奏剪辑 |
| 历史/年代 |
特定时期的制度、材料和生活方式 |
建筑、服装、器物、光源和劳动 |
| 史诗 |
个体与历史、国家、神话或文明尺度 |
巨构、群像、仪式、地理与时间跨度 |
| 纪录片 |
现实对象、证据、拍摄关系和伦理 |
观察、采访、档案、同期声 |
| 散文电影 |
思考、记忆、图像和声音的自由论证 |
档案、旁白、旅行、空镜、拼贴 |
3.1 电影传统不是滤镜,而是一整套观看方法
| 传统/运动 |
可见机制 |
今天怎样借用 |
| 德国表现主义 |
扭曲布景、不可能透视、尖锐阴影、心理外化 |
让空间和光承担人物精神状态 |
| 法国印象派电影 |
主观镜头、叠化、滤镜、节奏与感知 |
用摄影和时间表现记忆/情绪 |
| 苏联蒙太奇 |
镜头碰撞生成新概念 |
先定义并置后产生的第三层意义 |
| 超现实主义电影 |
梦、欲望、非因果联想、物件变形 |
建立潜意识逻辑,不是随机怪异 |
| 诗意现实主义 |
社会底层、诗化空间、雾夜与宿命 |
现实处境与诗意视觉同时成立 |
| 意大利新现实主义 |
实景、普通人、日常困境、去戏剧化 |
先保证社会对象具体,再谈粗粝外观 |
| Film Noir |
犯罪、宿命、道德暧昧、城市异化 |
视觉与人物欲望/制度共同工作 |
| 法国新浪潮 |
轻便摄影、跳切、自反、类型拆解 |
自由形式必须对应观看立场 |
| 日本新浪潮 |
政治、身份、身体与工作室惯例反叛 |
不把多位作者压成单一画风 |
| 香港新浪潮 |
本地现实、类型重写、电视人才与城市变化 |
同时允许写实与高度类型化 |
| 伊朗新浪潮 |
诗性现实、普通人视角、虚实边界 |
用简洁形式处理伦理和现实关系 |
| 新好莱坞 |
反英雄、青年文化、开放结局、类型修正 |
借叙事和工业转向,不只做复古胶片 |
| 第三电影 |
反殖民、集体生产、政治动员 |
是立场和实践,不是颗粒滤镜 |
| Dogme 95 |
地点、同期声、手持等限制与制作伦理 |
明确哪些限制真正服务当下项目 |
| Cinéma vérité/直接电影 |
拍摄者与现实事件的关系不同 |
写清介入、观察、设备和伦理 |
| 慢电影 |
持续时间、静观、日常和空白 |
长镜头要让时间产生意义 |
| Essay Film |
图像、声音、文字和思想进行论证 |
每种材料都要支持清楚观点 |
| 实验/抽象电影 |
光、色、形、节奏可脱离人物叙事 |
以形式关系本身成为主体 |
| Postmodern/Pastiche |
引用、混搭、自反和类型再书写 |
引用要有观点,不是风格拼盘 |
| Camp |
夸张、人工性、过度表演和审美反转 |
需要明确观看立场和文化语境 |
| Giallo/Grindhouse传统 |
强烈感官、低成本生产、类型极端化 |
区分历史生产条件与当代仿旧 |
3.2 美术、建筑与图形语言
| 美术源流 |
视觉特征 |
常见搭配 |
| Gothic |
尖拱、垂直、阴影、遗迹、宗教与死亡 |
哥特恐怖、黑暗奇幻、爱情 |
| Renaissance |
透视、人体秩序、古典建筑、平衡 |
历史、宗教、史诗、传记 |
| Baroque |
曲线、强明暗、奢华、动态和戏剧性 |
宫廷、宗教、歌剧、黑色奇幻 |
| Rococo |
轻盈曲线、粉彩、装饰和私密空间 |
宫廷喜剧、爱情、讽刺 |
| Neoclassical |
对称、柱式、纪律、理性和国家秩序 |
历史、政治、帝国、反乌托邦 |
| Romanticism |
崇高自然、风暴、孤独人物和情绪 |
史诗、自然恐怖、冒险、爱情 |
| Impressionism |
瞬间光色、空气、笔触和日常 |
记忆、成长、自然、诗性剧情 |
| Expressionism |
形体和色彩主动扭曲情绪 |
心理、恐怖、梦境、歌剧化叙事 |
| Symbolism |
反复意象、神话、梦和隐喻 |
神秘、诗性、心理、宗教 |
| Art Nouveau |
植物曲线、装饰线、女性形象和有机结构 |
奇幻、魔法、浪漫、生态未来 |
| Art Deco |
几何奢华、阶梯形、金属和现代都市 |
Noir、Dieselpunk、企业未来、歌舞 |
| Bauhaus |
功能几何、网格、原色和清楚层级 |
科普、未来制度、极简空间 |
| Constructivism |
斜线、红黑、工业、宣传和集体力量 |
战争、政治、机甲、系统寓言 |
| Brutalism |
裸露混凝土、巨量体、重复结构和制度重量 |
硬科幻、反乌托邦、战争、惊悚 |
| Mid-century Modern |
清楚家具、流线、木材、玻璃和世纪中叶色板 |
Atompunk、年代喜剧、家庭、广告 |
| Minimalism |
少元素、负空间、有限色板和精确比例 |
科幻、艺术片、惊悚、品牌视觉 |
| Maximalism |
多层图案、装饰、颜色和物件密度 |
奇幻、歌舞、喜剧、巴洛克式世界 |
| Pop Art |
大众图像、原色、网点、复制和消费符号 |
讽刺、漫画、广告、音乐 |
| Psychedelia |
流动图形、强色、重复和感知变形 |
音乐、主观体验、实验、喜剧 |
| 水墨 |
墨线、浓淡、留白、气韵与笔势 |
武侠、山水、神话、哲思 |
| 浮世绘 |
平面色块、清楚轮廓、截切构图和纹样 |
历史、奇幻、海浪/城市、版画动画 |
| 民间美术 |
地域材料、纹样、朴拙造型和口述传统 |
童话、民俗、剪纸、定格 |
| 漫画语言 |
分格、网点、拟声、速度线和夸张透视 |
动作、青春、超级英雄、喜剧 |
| Graffiti/Street Art |
喷绘、手写、覆盖、城市表面和反权威 |
青春、街头、音乐、反乌托邦 |
| Synthwave |
1980年代电子复古、网格、日落和霓虹 |
复古未来、音乐、赛车;不等于赛博朋克 |
| Vaporwave |
消费图像、早期数字、古典雕像和冷幽默 |
实验、网络文化、消费讽刺 |
| Y2K |
千禧年前后金属塑料、液态界面、亮色数字乐观 |
青春、科技喜剧、时尚、复古未来 |
| Eco-organic |
生物形态、再生材料、自然通风和生态系统 |
Solarpunk、疗愈、未来公共空间 |
使用地域文化时必须写到具体国家、地区、民族、时代、材料和生活方式;“东方、非洲、民族风”都不能单独成为完成的美术方案。
4.2 摄影与画面气质速查
| 风格入口 |
可观察结果 |
常见适用 |
| 自然主义摄影 |
画内光源、真实曝光、克制构图、生活表演 |
剧情、纪录、现实主义、家庭 |
| 纪录观察 |
手持/肩扛、真实地点、反应式构图、同期声 |
社会、战争、调查、硬科幻观察 |
| 古典造型摄影 |
精确布光、稳定构图、分层调度 |
历史、爱情、史诗、宫廷 |
| 高调光 High-key |
阴影浅、整体明亮、信息清楚 |
喜剧、青春、广告、轻奇幻 |
| 低调光 Low-key |
大面积暗部、局部光源、高光比 |
Noir、恐怖、犯罪、惊悚 |
| 明暗对照 Chiaroscuro |
光暗塑造体积、道德和心理冲突 |
历史、宗教、犯罪、心理 |
| 自然光/天气光 |
太阳、天空、窗光和季节主导 |
成长、爱情、新现实主义、自然 |
| 功能实景光 |
屏幕、仪表、灯管、路灯等画内来源主导 |
硬科幻、工业、夜戏、科技惊悚 |
| 霓虹光 |
彩色光源染色、反射和雾中散射 |
都市夜戏、音乐、Neo-noir、赛博朋克 |
| 烛光/火光 |
暖色闪烁、局部曝光、暗背景 |
历史、哥特、宗教、亲密场面 |
| 逆光/轮廓光 |
人物边缘亮、空气和层次明显 |
青春、史诗、梦幻、英雄时刻 |
| 体积光 |
光束被雾、尘或烟显形 |
神圣、工业、恐怖、舞台 |
| 黑白高反差 |
形体、纹理和阴影代替颜色 |
Noir、表现主义、纪录、实验 |
| 单色 Monochrome |
一种色相统领全画面 |
梦境、制度空间、情绪段落 |
| 低饱和 |
颜色受控、材质和光比更突出 |
战争、现实、末日、惊悚 |
| 高饱和 |
色彩强烈、图形和情绪外放 |
喜剧、歌舞、童话、Pop |
| Pastel粉彩 |
低对比柔色、清洁表面、亲密或人工感 |
青春、Cozy、故事书、讽刺 |
| 冷工业 |
蓝灰、绿灰、硬表面和功能光 |
军事、硬科幻、制度惊悚 |
| 暖记忆 |
暖黄、柔对比、轻雾和介质痕迹 |
回忆、家庭、成长、怀旧 |
| Teal & Orange |
冷背景与暖肤色互补 |
动作、商业类型、日落;需克制模板感 |
| 胶片颗粒 |
颗粒、柔高光、色彩非线性和轻微不稳定 |
年代、记忆、剧情、类型复古 |
| Bleach Bypass |
低饱和、高反差、银质和粗粝 |
战争、犯罪、灾难 |
| VHS/模拟录像 |
扫描、色偏、低清、磁带噪声和时间码 |
Found Footage、年代、恐怖、媒体考古 |
| 洁净数字 |
细节锐利、噪声低、色彩与合成可控 |
科幻、广告、现代剧情 |
| 柔焦/梦幻 |
高光扩散、边缘柔化、对比降低 |
爱情、梦、记忆、神秘 |
| 手持亲密 |
呼吸式运动、近距离、反应速度快 |
现实主义、追逐、亲密冲突 |
| 正面居中/对称 |
平面、秩序、仪式或荒诞控制 |
故事书、喜剧、制度、建筑 |
| 深焦群像 |
前中后景同时可读,调度承担信息 |
家庭、政治、史诗、社会空间 |
| 浅景深亲密 |
主体隔离、背景信息受控 |
爱情、人物、悬疑、主观体验 |
| 超宽巨构 |
人物与地理/建筑尺度对照 |
史诗、科幻、战争、冒险 |
| 监控/屏幕视点 |
固定高位、界面、低质图像和权限限制 |
科技惊悚、犯罪、Screenlife |
景别、角度、机位、运镜、焦段和时间采样的完整选择见 A2组《镜头语言机制与摄影机行为》(A2-08);本卡只负责“整体摄影气质”。
5.1 “某某风格”可以作为找图入口,但不能原样当制作说明
| 大众说法 |
真正可观察的机制 |
建议改写 |
| “新海诚感/星海城风格” |
高细节现代城市与交通空间、戏剧性天空和天气、强逆光/高光、冷暖分层、青春距离与错过 |
数字2D;高细节都市背景;积云与阵雨天气光;冷蓝阴影+暖色夕照;通勤空间中的青春疏离 |
| “吉卜力感” |
手绘2D、有生活痕迹的环境、自然与机械共存、温暖材料、克制奇幻和清楚动作 |
手绘2D;有机自然;旧木/金属生活物件;日常劳动;温暖自然光;少量超常 |
| “皮克斯感” |
风格化3D、清楚轮廓和比例、材料叙事、强表情、情感目标明确 |
圆润风格化3D;角色轮廓差异;触感材料;清楚眼神与身体表演;家庭冒险 |
| “迪士尼感” |
跨时代差异很大,可能指经典手绘、音乐童话或当代风格化3D |
必须注明年代、2D/3D、音乐/童话、角色比例和表演密度 |
| “日系动画/Anime” |
是产业与文化大类,不是统一画风 |
继续写线条、上色、背景真实度、动作帧密度、题材和光色 |
| “国漫风” |
覆盖水墨、赛璐璐、3D写实、3D卡通、剪纸等多种路径 |
继续写具体工艺、文化来源、角色比例、材质和动作 |
| “美漫风” |
可能指漫画半色调、超级英雄写实、夸张卡通等 |
写分格/网点/墨线/体块/配色以及是否3D |
| “韩漫/条漫感” |
干净数字线稿、竖屏分镜、人物精细、背景简化或3D辅助 |
写画幅、镜头密度、线稿、人物/背景精度分配 |
| “韦斯·安德森感” |
正面居中、严格对称、粉彩有限色板、平面调度、故事书式美术 |
正面平视;中心对称;粉彩有限色板;平面横移;精确物件陈列 |
| “王家卫感” |
城市亲密与错过、遮挡/反射、局部色光、慢门/抽帧感、主观时间与音乐 |
近距离城市人物;前景遮挡;彩色画内光;受控慢快门拖影;碎片化主观时间 |
| “维伦纽瓦感” |
巨构尺度、克制色彩、雾/尘、制度空间、人物渺小、缓慢压迫 |
超宽巨构;人物占比小;低饱和;体积雾;稳定缓慢摄影 |
| “诺兰感” |
大画幅尺度、现实特效、交叉时间、清楚任务机制、冷峻物质世界 |
实体感大场面;清楚空间目标;多时间线交叉;低饱和蓝灰/暖土对比 |
| “芬奇感” |
精确机位、受控运动、低照度数字质感、冷色、信息与心理控制 |
稳定精确构图;微量受控推移;低调冷绿/黄;干净暗部;程序化空间 |
| “蒂姆·伯顿感” |
哥特童话、细长或夸张轮廓、扭曲建筑、黑白与单一强调色、怪诞温情 |
哥特童话;细长剪影;歪斜郊区建筑;黑白+单一暖色;定格材料感 |
| “张艺谋感” |
大色块、群体阵列、仪式、空间权力和颜色叙事 |
单一主色;群体几何;建筑轴线;服装与阵营色;仪式化调度 |
| “黑泽明感” |
天候、长焦群体、横向运动、清楚地形和身体冲突 |
风雨/尘土;多层群像;横向动作;地形参与;远近景同时叙事 |
| “塔可夫斯基感” |
持续时间、水火风等物质、废墟/自然、梦与记忆渗透 |
克制长镜;真实水/火/风;衰败空间;主客观时间缓慢转换 |
这些名称是知识检索入口,不是复制许可。正式设计和AI提示词只使用右两栏的通用机制,不要求模型模仿在世创作者。
同一站台人物,把四种口语称呼翻译成通用机制
| 左一 |
左二 |
右二 |
右一 |
| 澄澈高细节都市天空与天气光的青春2D |
温暖、有生活痕迹的手绘自然幻想2D |
正面居中、粉彩、平面调度的故事书美术 |
细长轮廓、扭曲建筑、黑白+单一红色的哥特童话 |
图中没有使用导演或工作室名称作为生成指令;它只展示这些大众口语标签背后真正可复用的天空、光线、材料、构图和造型机制。
5.2 已有作者机制示意
6.1 组合不是“把名词全塞进去”,而是让每个词负责一件事
示例:
3D CGI(制作)
+ Cel Shading(渲染)
+ 赛博朋克(世界)
+ Neo-noir(类型/道德)
+ Art Deco与Brutalism(美术)
+ 低调功能光(摄影)
+ 阶梯帧动作(动态)
= 三维空间中的图形化赛博黑色电影
同一组合内:
- 不同层通常可以直接叠加;
- 同一层若出现两种风格,必须分主次、地区、阵营、时间或现实层;
- “科幻+赛博朋克”是父类与子类,不是两个独立滤镜;
- 每个词必须改变形体、材质、空间、光色、动作或声音中的至少一项;
- 单个镜头只继承当前画面真正需要的部分。
四套完整组合A:同一“入口交换物件”动作
| 左一 |
左二 |
右二 |
右一 |
| 3D Cel Shading + 赛博朋克 + Neo-noir + Art Deco/Brutalism |
2D水彩 + Solarpunk + 青春爱情 + 高调天气光 |
真人写实 + 硬科幻 + Brutalism + 纪录观察 |
木偶定格 + Gothic Romance + 德国表现主义 + 低调光 |
同一个基本动作被四套组合重建后,人物、建筑、材料、光源、世界制度和情绪关系都随之改变;这才是“组合后的视觉效果”。
6.2 2D与平面动画组合
| 编号 |
组合公式 |
最终视觉结果 |
首要风险 |
| 2D-01 |
数字赛璐璐2D + 澄澈都市天气光 + 青春爱情 |
清透城市、云层和通勤空间承载距离感 |
只剩壁纸天空 |
| 2D-02 |
水墨2D + 武侠 + 留白 + 表现性动作 |
笔势和地形共同展示身体力量 |
黑白雾气替代动作设计 |
| 2D-03 |
水彩逐帧 + Solarpunk + 成长 |
生态社区和季节变化形成温柔未来 |
只画绿植 |
| 2D-04 |
漫画半色调 + 赛博朋克 + Neo-noir |
图形化城市压迫和身份冲突 |
网点、霓虹、UI互相打架 |
| 2D-05 |
矢量扁平 + 黑色喜剧 + Mid-century |
清楚几何与荒诞制度形成讽刺 |
像企业宣传片 |
| 2D-06 |
Pixel Art + 后末日 + 有限色板 |
资源系统和生存状态高度可读 |
像素尺度跨镜不一致 |
| 2D-07 |
转描 + 心理剧情 + Noir |
真人动作与不稳定图形形成身份焦虑 |
只剩一键滤镜 |
| 2D-08 |
剪纸绑定 + 民间传说 + 地域纹样 |
口述传统、轮廓和手作节奏统一 |
泛民俗拼贴 |
| 2D-09 |
剪影 + 哥特恐怖 + 德国表现主义 |
轮廓、尖角和阴影直接制造恐惧 |
暗部丢失叙事信息 |
| 2D-10 |
油画逐帧 + 神话 + 慢电影 |
颜料物质和持续时间成为叙事 |
笔触炫技压过人物 |
| 2D-11 |
2D角色 + 3D机甲空间 + Constructivism |
平面角色与工业巨构形成政治寓言 |
两种媒介没有共同光色 |
| 2D-12 |
照片拼贴 + 超现实 + Essay Film |
档案、梦和观点并置 |
材料来源与论点失联 |
6.3 3D与实时影像组合
| 编号 |
组合公式 |
最终视觉结果 |
首要风险 |
| 3D-01 |
PBR 3D + 硬科幻 + Brutalism + 纪录观察 |
工程可信、制度沉重、人物渺小 |
只有冷灰金属 |
| 3D-02 |
风格化3D + Cozy Fantasy + Pastel |
柔和形体和安全日常形成疗愈 |
低幼化和糖果化 |
| 3D-03 |
Cel Shading 3D + 赛博朋克 + Neo-noir + Art Deco |
三维调度与漫画图形共存 |
轮廓、阴影和霓虹抢层级 |
| 3D-04 |
Painterly NPR + Dark Fantasy + Art Nouveau |
绘画表面和有机魔法统一 |
笔触跨帧沸腾 |
| 3D-05 |
Low-poly + 寓言 + Minimalism |
简化形体让规则和情绪更清楚 |
被误当低成本 |
| 3D-06 |
Voxel + 反乌托邦 + Constructivism |
方块系统与集体秩序形成寓言 |
全世界同一密度 |
| 3D-07 |
Clay-look 3D + 家庭冒险 + 定格帧密度 |
CG可控性与手工亲密感共存 |
对外误称真实定格 |
| 3D-08 |
Hand-painted 3D + 武侠 + 水墨空间 |
三维路线与东方笔势结合 |
武侠、水墨、3D各自为政 |
| 3D-09 |
摄影写实3D + 史前生态 + 自然纪录 |
不存在的生态以观察方式成立 |
只有生物细节,无生态因果 |
| 3D-10 |
玩具塑料3D + 黑色喜剧 + Pop Art |
商品外观与残酷内容形成讽刺 |
只靠可爱反差 |
| 3D-11 |
微缩模型感3D + Dieselpunk + 战争Noir |
旧工业未来、实体尺度和宿命感 |
堆飞机、铆钉和烟 |
| 3D-12 |
实时引擎 + 太空歌剧 + Art Deco + 史诗稳定摄影 |
可调度的星际仪式和巨构空间 |
引擎默认资产感 |
6.4 真人与摄影组合
| 编号 |
组合公式 |
最终视觉结果 |
首要风险 |
| LIVE-01 |
真人 + 硬科幻 + Brutalism + 功能实景光 |
可信工程与制度压迫 |
只剩冷色厂房 |
| LIVE-02 |
真人 + 赛博朋克 + Neo-noir + 低调光 |
技术权力、犯罪和城市异化 |
紫粉霓虹替代社会结构 |
| LIVE-03 |
真人 + 民俗恐怖 + 浪漫主义自然 + 慢电影 |
土地和共同体形成缓慢威胁 |
漂亮风景但民俗无来源 |
| LIVE-04 |
真人 + 历史爱情 + Baroque + 烛光 |
奢华空间与压抑欲望 |
只做服化道展示 |
| LIVE-05 |
真人 + 犯罪 + Film Noir + 黑白高反差 |
欲望、宿命与城市阴影统一 |
只模仿百叶窗 |
| LIVE-06 |
真人 + 社会现实主义 + 手持自然光 + 同期声 |
人物处境和环境关系直接 |
粗糙外观冒充真实 |
| LIVE-07 |
真人 + 青春 + 法国新浪潮机制 + 跳切 |
轻盈、自反和当下感 |
随便手持和乱跳切 |
| LIVE-08 |
真人 + 战争/灾难 + Bleach Bypass |
粗粝物质、损耗和紧迫感 |
全片脏灰无信息层级 |
| LIVE-09 |
真人 + 武侠 + 宽景连续调度 + 天候 |
身体、兵器和地形关系清楚 |
只追求飞行和慢动作 |
| LIVE-10 |
真人 + 超现实 + 柔焦/不可能连接 |
日常现实被潜意识逐步改写 |
随机梦境拼贴 |
| LIVE-11 |
虚拟制作 + 太空歌剧 + 古典对称 |
演员与星际巨构同场 |
LED墙平面感 |
| LIVE-12 |
Screenlife + 科技惊悚 + 实时时间 |
操作、权限和倒计时推动剧情 |
UI只是装饰 |
6.5 定格与混合媒介组合
| 编号 |
组合公式 |
最终视觉结果 |
首要风险 |
| MIX-01 |
木偶定格 + Gothic Romance + 德国表现主义 |
材料触感与心理扭曲空间结合 |
布景压过人物关系 |
| MIX-02 |
黏土定格 + 黑色喜剧 + 糖果色 |
柔软外观与残酷内容对位 |
只有反差没有主题 |
| MIX-03 |
物件动画 + 消费讽刺 + Pop Art |
商品、重复和声音共同批评消费 |
品牌与版权失控 |
| MIX-04 |
剪纸定格 + 民间传说 + 地域纹样 |
轮廓、材料和口述传统统一 |
泛文化拼贴 |
| MIX-05 |
Pixilation + 荒诞喜剧 + 正面固定机位 |
真人身体像制度机器一样运行 |
只剩技巧表演 |
| MIX-06 |
微缩实拍 + CG扩展 + Dieselpunk |
真实材料与大世界结合 |
比例和景深不一致 |
| MIX-07 |
真人 + 2D水彩记忆层 + 家庭剧情 |
现实与记忆有清楚材质边界 |
水彩污染现实层 |
| MIX-08 |
真人 + 3D环境 + Solarpunk + 社会现实主义 |
可持续未来落到普通劳动和制度 |
绿色建筑宣传片 |
| MIX-09 |
2D + 3D + 漫画半色调 + 动作冒险 |
三维空间、平面图形和变节奏结合 |
多种画法无主次 |
| MIX-10 |
档案 + Motion Graphics + Essay Film |
证据、数据和观点清楚关联 |
图形漂亮但论证空 |
| MIX-11 |
定格实体 + CG宇宙空间 + 宇宙恐怖 |
触感角色面对无法理解的尺度 |
CG和实体光线不统一 |
| MIX-12 |
真人材质 + 纸张拼贴 + 儿童梦境 |
现实物件在手工想象中重组 |
每镜随机换材料 |
四套完整组合B:同一“旅人提灯走向庇护所”动作
| 左一 |
左二 |
右二 |
右一 |
| 3D水墨NPR + 武侠 + 长镜空间感 |
2D Pixel Art + 后末日生存 + 有限色板 |
真人摄影 + 2D拼贴 + 超现实散文电影 |
Low-poly 3D + Cozy Fantasy + Pastel + 柔和环境光 |
看图重点:同一个叙事动作可以跨越媒介、题材和审美源流;只要每个组合有稳定职责,就不是“乱七八糟地叠风格”。
6.6 组合写成一句完整人话
不要交付:
“3D、赛博朋克、科幻、新海诚、电影感、8K、很多风格混合。”
应该交付:
“三维CG制作;角色与城市采用轮廓线和两级硬阴影的Cel Shading;题材为赛博朋克科幻,企业区使用Art Deco垂直秩序,底层社区使用粗野主义混凝土和外露管线;夜景只由画内广告、维修灯和交通灯供光;整体Neo-noir低调摄影,人物动作采用受控阶梯帧,摄影机保持稳定缓慢推进。”
7. 按目标反查:不知道名字时,从你想要的感觉出发
| 你想要的成片感觉 |
优先尝试的起始组合 |
| 清澈、青春、城市、像天气本身会说话 |
数字2D + 高细节都市 + 戏剧性天空/天气光 + 冷暖分层 + 成长/爱情 |
| 温暖、自然、有生活气、轻奇幻 |
手绘2D + 有机环境 + 生活物件 + 自然光 + Cozy/家庭冒险 |
| 像真实摄影但发生在不存在的世界 |
摄影写实3D或真人+3D + PBR + 功能光 + 纪录观察 |
| 三维但像漫画/动画 |
3D + Cel Shading + 清楚轮廓 + 有限色阶 + 受控帧密度 |
| 冷酷、巨物、制度压迫 |
真人或PBR 3D + 硬科幻/反乌托邦 + Brutalism + 低饱和 + 超宽稳定摄影 |
| 霓虹都市但不俗套 |
赛博朋克 + 具体技术权力/阶层 + Neo-noir + 画内光源 + 湿反射/雾按需使用 |
| 绿色未来但可信 |
Solarpunk + 能源/食物/水/治理机制 + 社会现实主义 + 自然光 |
| 手工、怪诞、可爱又不安 |
木偶/黏土定格 + Gothic或黑色喜剧 + 材料特写 + 阶梯动作 |
| 东方写意、武侠和留白 |
2D水墨或3D水墨NPR + 武侠 + 地形路线 + 笔势动作 + 声音留白 |
| 黑白、心理扭曲、空间压迫 |
表现主义 + 哥特/心理恐怖 + 不可能透视 + 高反差阴影 |
| 现实、克制、像跟人物一起生活 |
真人 + 社会现实主义/新现实主义机制 + 实景 + 自然光 + 同期声 |
| 粉彩、对称、故事书般人工 |
真人或风格化3D + 正面居中 + 粉彩有限色板 + 平面调度 |
| 怀旧、记忆、时间柔软 |
胶片颗粒/暖记忆 + 柔焦 + 空镜/慢镜 + 物件和声音触发 |
| 暴烈、机械、旧工业未来 |
Dieselpunk + Art Deco/Constructivism + 微缩/实拍质感 + 战争Noir |
| 实验、像梦和论文同时发生 |
真人/档案 + 2D拼贴 + 超现实 + Essay Film + 声音拼贴 |
7.1 风格选型卡
【想让观众感到什么】
【制作呈现】真人 / 2D / 3D / 定格 / 混合
【造型材质】线条、形体、表面、渲染
【题材世界】父类型 > 子类型;世界怎样运行
【美术源流】建筑、服装、图形、文化材料
【摄影质感】构图、光源、色彩、介质
【动态节奏】人物动作、摄影机、剪辑与声音
【主风格】全片不能丢的1套规则
【辅助风格】只改变指定区域/人物/时间的1—3项
【禁止混入】最容易把画面带回俗套的元素
【代表镜头】用一个镜头检验整套规则能否同时成立
8. 高频易混概念:只在需要时查
| 容易混淆 |
正确理解 |
| 2D / 3D |
描述资产和空间的制作结构,不决定题材和情绪 |
| 3D CGI / 立体电影 |
前者是三维资产制作,后者是左右眼视差放映 |
| 2.5D |
非统一术语,必须改写为具体结构,如“六层2D景片置于3D摄影机空间” |
| 赛璐璐动画 / 赛璐璐风 |
前者原指透明片分层拍摄工艺;后者可能只指平涂和硬阴影 |
| Cel Animation / Cel Shading |
一个是历史动画工艺,一个是常用于3D的非真实感渲染 |
| PBR / 写实 |
PBR是材质和光照模型;比例、镜头、动画和合成不可信时仍不写实 |
| NPR / Cel Shading |
NPR是非照片写实的大类,Cel Shading只是其中一支 |
| Stop Motion / 定格感 |
前者真实逐格拍实体;后者可由CG模拟阶梯帧和材料跳变 |
| Low-poly / 低画质 |
Low-poly是几何造型策略,可用高分辨率高质量渲染 |
| Pixel Art / Pixilation |
前者是像素图形;后者是真人逐格表演 |
| Anime / 单一画风 |
Anime是广泛产业与文化标签,内部包含多种线条、上色、动作和题材 |
| 国漫 / 单一画风 |
国漫可包含2D、3D、水墨、剪纸、写实与卡通等多种方向 |
| 科幻 / 赛博朋克 |
科幻是父类型,赛博朋克是关注高技术、权力、身体和失序社会的分支 |
| 赛博朋克 / 霓虹夜城 |
霓虹只是可能的光源结果;没有技术权力与阶层关系,可能只是未来夜景 |
| Solarpunk / 绿植建筑 |
Solarpunk还需能源、共同体、劳动、修复和社会正义机制 |
| Steampunk / Dieselpunk / Atompunk |
分别围绕蒸汽时代、内燃机/两战机器文化、原子时代未来想象 |
| Film Noir / Neo-noir |
Noir主要指历史周期和传统;Neo-noir把其主题/形式移入后来社会 |
| 哥特 / 恐怖 |
哥特可用于爱情、历史和奇幻,不必一定产生恐怖 |
| 电影感 / 一个滤镜 |
电影感来自景别、构图、光源、色彩、材质、运动、声音和叙事关系 |
| 导演名 / 成品参数 |
导演名只作检索入口,必须翻译为可观察机制 |
| 4K、8K、24fps / 风格 |
它们是规格和采样参数,不是完整视觉风格 |
9. 与知识库其他卡片怎样分工
- 本卡负责:看图选风格、辨认风格、组合风格、形成一套成片方向。
- A2组《类型片语法》负责:类型为什么成立、观众期待和叙事机制。
- A2组《导演与摄影指导风格》负责:作者和摄影指导的完整机制与案例。
- A2组《镜头语言机制与摄影机行为》负责:景别、角度、机位、运镜、焦段和时间采样。
- A1摄影组负责:光线、色彩、构图、景深和摄影参数的精确落地。
- B2提示词工程组负责:把已选风格翻译成单镜头可观察提示;单镜只写画面真实存在的部分。
10. 核验来源与使用边界
来源等级:A=官方机构、标准或第一方制作资料;B=电影机构、资料馆和专业研究;C=仍在演化或边界有争议的社区标签。核验日期:2026-08-03。
使用限制:
- 机构来源用于确定历史和技术边界,不把策展选片当唯一正典。
- 新兴Punk、网络美学和社区标签会持续变化,本卡给出的是可用入口,不宣称存在唯一官方定义。
- 本卡组合是依据可观察机制建立的生产性示例,不代表来源机构背书。
- 新风格进入本卡时,必须增加“它看起来怎样、适合什么、改变什么、容易错在哪里”,不能只增加一个名字。
一句话总则
先看最终画面,再选制作、题材、美术、摄影和动态;任何风格都能组合,但每个词必须在画面里承担清楚、可观察且不重复的职责。